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绘图软件的编程原理是什么

311 2023-05-08 08:52 admin

让我大胆些猜

最起码先摆脱GDI,进入DriectDraw,而实际上PS用了多种缓冲方式,说白了,连你用的API人家都重写过了.这一点可从MAC-PC移植的事件来判断.即使没有Windows人家也能干活,现在只不过采用Win的一些输出方式而已,你粗源过去的编程知识现在只能作为基础知识了,呵呵.

如果你想研究一个东西,我建议你采用3D游戏的引擎来做用户界面(2D界面桐轮,3D引擎),当用户确认操作后,在后台按操作处理图片,然后再返回界面,目前还没人这么做,呵呵,可能局凳信是贴图尺寸问题吧,通常在4096*4096.应该可以拼图的.我觉得这个可以把现有显卡的一些特性发挥出来,比如超快的变形,光照等效果.

有结果先发给我一个:)

好象是用几何原理编的!

下面这句话是教棵书上的希望对你有帮助

 培养学生明确几何作图的充分必要性的思维能力。

在office等软件中一个明显的事实是,当你还没有“剪切”或“复制”任何对象时,菜单上的“粘贴”搏没按钮肯定是灰色、无效的,很多初学者不明白其中的道理,就嚷嚷“老师,为什么这个地方不能点呀?”特别是自学某些软件如《3D MAX》、《PHOTOSHOP》时常常会出现这种状况,可能是某个细节没有注意到,虽然是按教材上去做的,但最后就是不能达到书中的效果。几何画板中这种充分必要关系就表现得更为明显,如你选择了两个升银链点,构造菜单中画直线(线段)、以圆心和半径确定圆等按钮就会有效;而如果你同时选择三个点,就可以构造三角形,或三角形的外接圆;当你同时选中某一点和一条线段时,就可以构造过该点作已知线段的平行吵孙线、垂线等――这种现象其实也是软件的设计原则,这些原则一方面是一种有益的提示,另一方面也有助于强化几何作图的充分必要关系。

一般来说,可以用双缓冲原理.在内存DC上先画好,再直接拷贝到显示DC上.

高中时都学过向量吧,向量即为计算机颂消启图形学的基础。再引入坐标系统之后就出现先 3D 技术。Photoshop 使用的是内核 + 表现互相分离的处理模式,简单的说,你能在 Photoshop 上看桥帆到的图形、元件都是假的,都是位图。真正的矢量图并没有直接显示在那上面野如,因而提高了运行速度。

你说的是photoshop吧袭族,你是用VB编的吗?不要用刷新,你用清除。如:text1.text= 你的是PictureBox还是用Image1.Picture ,你可以给它清除键咐。刷新的话速拍亮弊度慢,调用数据还会占用CPU。

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