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什么是物理模型?举个例子解释下~

274 2023-08-22 15:09 admin

一、什么是物理模型?举个例子解释下~

热力学中的气体分子,想象成有间隙的刚性球空间无规则集合体(最外面有透明膜)

如果是热气体,就想象成很多烫手发热发红的刚性小球,温度很高,一直在高速运动(滚动,移动),不断碰撞最外层膜,压强很大,

当温度越来越低时候,小球就运动得越来越慢,也越来越冷,碰撞最外层膜的小球也少了,压强就变小了。

在绝对温度时,小球就不动了,没有能量了。

二、3Dmax 做图时特别卡 怎么解决

你可以试试新开一个max 单位调好用merge插入那个模型。或者你可以画一正常尺寸的box 来当参考尺寸放大或者缩小你的那个模型。

三、网上下的3D模型

如果里面都是黑的,一般来说是你电脑上没装VR,那些模型都贴了vr材质,在你的3D里无法显示,你可以利用3d的合并命令,在合并过程中,目标对象的选择上只选择3维对象,而灯具和相机以及其他对象放弃选择;如此,就只有模型进到你的文件中了,然后把那个黑模型,再分解,逐一附上你想要的材质即可

四、我想买高达模型但是只买的起国产的,听说高高和大班的不错,请介绍介绍这两个里面哪些高达是良心作?

高高的MG中的好物

UC系高达们:独角兽 优点:还原度高,质量还行 缺点:部分拼装有一点困难,膝盖可动性差

RX-78-2 优点:武装全,可动好 缺点:脸巨囧,肩甲略松

UC系的扎古们,就不详细介绍了,个个都精品。(包括新安洲)

SEED(含SEED DESTINY):强袭剑炮 优点:漂亮,可动性不错 缺点:头大,大腿略松

强袭IWSP(含E型):优点:霸气镇宅 缺点:背包重,白色略发灰

命运普通:优点:史无前例的骨架,MG新起点 缺点:脸囧,特效件居然那么少

命运豪华:在普通之上的优点:电镀骨架,巨大光之翼,一堆特效件 缺点:电镀骨架水口不好处理,1比20的小人质感欠缺,特效件太过透明,无颜色

强袭自由普通:优点:骨架还行,基本不会掉链子 缺点:X黄色骨架,囧脸和不顺滑的联动

强袭自由豪华:优点:金色电镀骨架霸气,附龙骑兵特效件 缺点:关节易中奖,电镀不均

无限正义:优点:功能齐全 骨架还原了设定中的“银灰色” 缺点:再版质量明显下滑。

大班MG中的好物

MG 00 SS:改进了00R的少量的缺点,虽然灯少了一个,但质量上升!

MG 蓝色异端:改进了红异端的缺点,证明了大班在倾听模友的声音!!很不错的新品。

PS:大班的MG EX-S就要出来了,可以期待!!!

价格表

独角兽:76~80 RX-78-2:70~79 扎古们:56~76 新安洲:110~121

强袭剑炮:78~85 强袭IWSP:70~80 命运普通:68~72 豪华 88~95

强袭自由:69~74 豪华 89~95 无限正义:67~75

00 SS:90~110 蓝色异端:88~100

望LZ找到自己心动的模型!!!

五、模型课程

一 完美动力模型课程主要学些什么内容

学习模型制作的基本命令,模型布线标准,卡通角色、写实角色纤拿姿建模,场景建模以及工业模型制作,制作角色表情的基础方法,以及Zbruch高精度建模方法等。

二 听说管理模型课程特别好,就是不知到哪里学习可以讲

就我所知,海天智业公司就有管理模型系列的课程,内容很丰富的。

三 我是才上机械专业的,里面的模型课程应该怎么学习呢

别担心,一开始很多人都这样,坚持学下去就好了。

平时可以多观察,从最简单的物体开始,比如一块砖,怎么把他画出来,哪些线条能看到,哪些看不到,看不到的你觉得应该怎么画等等。

四 室内建模培训课程有哪些

想学室内建模的朋友一定想知道,室内3D建模培训课程有哪些,其实我以前是做销售的,对这块不怎么懂,后来转行来上海的映动数码学院培训室内建模这块,其实室内建模主要包括:模型场景渲染、平面图及施工图、3D建模制图、预算、后期处理。

五 游戏建模培训有哪些课程要学

三维建模课程首先建议你先学习基础敏做素描等手绘课程,为什么学手绘?我们说手绘是任何设计行业基础,你不一定要会画画,但是美学修养必须要有,比如线条,构图,明暗关系等等,你做模型也是需要的,有这些基本修养,你会发现,做出来的东西档次会上升一个台阶。

第二,学习基础模型知识,选择一个软件,做游戏可以学3dmax, maya,学动画可以学maya, c4d,学影视可以学c4d, houdini等

先从基础建模开始,曲面建模,多边形建模,掌握各种工具的使用,从简单的几何模型到比较复杂的模型,比如电脑,鼠标,汽车

学习人物建模,四肢,形体,头,毛发,五官,各种细节,跟着老师一步步练,所以这里为什么说要学手绘了,学习贴图,展uv,后期渲染,模型雕刻,模型制作基本的要素你都掌握了

最后是实战,做游戏建模,首先要临摹,给你现成作品,做一个一模一样的出来,然后学着怎么通过原画设定稿来来制作模型,培养自己专业素养

六 想要做游戏建模设计,需要学习什么课程

理论上的游戏建模的话,素描、三大构成、英语三门就差不多了

实际上英语可有可无。

软件是第版一关,Autodesk旗下三大权建模软件 3dsMax、Maya、ZBrush 通吃游戏、动漫、影视行业,max maya最初设计方向不同一个是建筑一个是影视,更新到现在已经没有什么区别了,Zb是次时代模型,主要是高精度模型,软件的原理是雕刻用笔去刻画。

手绘是第二关,各种展UV插件/软件、Photoshop、材质制作软件,这一步主要是给模型贴图上色,主要原理是将三维物体表面展开成二维平面,需要较强的手绘功底进行绘制材质贴图;

英文是第三关,因为所有软件的母公司都是外国的,虽然现在官方会出中文版的软件,但一手资料与业界大拿都是外国人,不想等人家更新二手汉化的资料就只能学英文。

七 建筑模型的相关学习课程

建筑模型是建筑设计中不可或缺的重要一项,它有助于设计创作的推敲专,可以直观地体现设属计意图,弥补建筑图纸在表现上的局限性。集多年大型项目经验,配以大量练习,深入浅出的。

学习如何用几何体创建模型,制作出一般的住宅、别墅建筑模型。 1)地形的制作规范以及制作流程。 2)建筑常规尺寸学习,简单别墅单体的制作。 3)简单公建单体的制作。 4)住宅单体的制作。

了解多边形建模和异形建模,学习高层住宅、欧式别墅、中式古建筑的制作方法。 1)复杂别墅单体的制作。 2)按图片进行建模的方法。 3)欧式建筑、中国古典建筑建模制作。 4)型公建的建模技巧。 5)高差地形模型制作以及场景建模。 6)模型实训

与3维模型相关的任何行业均可,如建筑效果图公司、城市规划设计院、游戏美术制作、动画制作等。

八 本讲介绍了哪些课程开发模型

目标模式:以目标为课程设计的基础和核心,围绕课程目标的确定及其实现、评价而进行课程设计的模式。目标模式是20世纪初开始的课程开发科学化运动的产物。因此,目标模式被看做课程发、课程设计的传统、经典模式,其主代表毁绝是被尊为“现代课程理论之父”的拉尔夫?泰勒(R.Tyler)所创立的“泰勒模式”。

泰勒指出,任何课程设计都必须回答以下4个问题:为什么教(或学)?教(或学)什么?怎么教(或学)?如何评价教(或学)的效果?这4个问题构成了著名的“目标”、“内容”、“组织”和“评价”,称课程开发与设计的永恒范畴,也被认为是课程设计的步骤。目标模式有其他一些类型,但它们都没有超出泰勒的这4个问题,往往被们认是对泰勒模式的补充。

在实际的运作中,目标模式被细化为以下7步,以便于操作,即(诊断需要DD形成具体的目标DD选择内容DD组织内容DD选择教学活动一D组织教学活动DD评价。)

目标模式有两个显著特征:一是以明确而且具体的行为目标作为课程设计的核心,目标是课程设计的起点,也是教育活动的终点,这里的行为往往是那些显而易见的外在行为;二是这种设计模式意在控制,追求效率。

这种设计模式的优点在于条理清晰,具体的行为目标非常便于操作和评价。这种设计模式的不足是,课程目标用行为来表示,再将这些行为目标层层分解,就彻底肢解了课程与幼儿学习的整体性,使幼儿的课程经验支离破碎;行为不仅包括外显的行为,而且包括内隐的行为(如幼儿对课程的体验、幼儿的自我意识等),而后者往往比前者重要,但是这种课程设计模式就将内隐行为排除在外,舍本逐末;再者,这种设计模式对知识作简单化的理解,无视知识产生的过程以及知识与社会的关系,对知识作线性理解,直接导致教学过程就是一种按照图纸施工的过程,教师的主体性及创造性比较缺乏。可以说,这种模式的使用范围有限,只能适用于外在的行为,如技能技巧的培养,而对一些高级心理机能(如创造性)的培养,则比较困难。

针对目标模式的不足,一种新的设计模式应运而生,这就是过程模式。

九 游戏模型都学些什么

游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。包括游戏角色、场景设计等

游戏建模是指运用3dmax Maya Zbrush Substance painter ue4等等软件将游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成模型。

在大多数人的认知里,会把建模师和程序员归到一类。这是为什么呢?

首先,工作都是特别费脑,然后根据项目的要求做事,接着不断地修改,最后还都经常加班。

游戏建模师不仅要做模型,还要画贴图。不同项目有不同要求,模型师也许一天都要坐在电脑前不动,画贴图时需要找大量参考资料,因为游戏原画一般不会画的很仔细。有些画得出来,三维不一定建得出来。

游戏模型贴图是美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为:根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。

并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色或单个关卡艺术设计风格要求。

十 Coursera 的模型思维课程怎么样如何看待它

首先,ML深究起来都是Stat Models + Causal Inference,所以题主学习ML的话是非常有优势的。

针对Andrew这门课,其实我更欣赏的是一代神牛Tom Mitchell在CMU的ML公开课,他选的模型都比较经典(老),但是听他讲他对这些模型的理解,有时会有一种茅塞顿开拨云见日的 *** 。

现实中更复杂?

两个方面,一,实际应用中面对的数据量无论从多样性还是数量上来讲都变得庞大,除却工程角度本身不谈,很难针对问题马上就选择出最合适的ML模型,通常的办法是选择通常善于处理该类型问题的诸多模型来分别测试,根据测试的结果再最终敲定相对来说最合适的模型来做tuning;二,每个模型都要实现,写一个完成某作业的svm script跟实现一个足够稳定足够高效的svm tool/project是有很大区别的,除了代码量本身的差异,甚至中间的参数差异都不是一个数量级的,设计与实现与维护带来的诸多工程问题导致实际情况更加复杂。

1.1. 直接应用?

完全可以,取决于你要处理什么样的问题。

如果单纯是对手中的小规模数据做些分析,更关注分析的结果,那其实除了直接implement模型之外,更的办法是使用一些现行的package来帮助你更简单快速地完成任务。

如果是对模型本身感兴趣,想拿手中的数据来测试学习模型本身,那么除了自己implement之外,请务必多看看书,对进一步理解模型非常有帮助。

2. 模型过时?算法过时?

有朋友说算法、模型永不过时,这句话也要从两个侧面看:

首先,大方向不同模型之间(e.g. SVM vs. DT)更多存在的是差异之分而非优劣之分,没有所谓最好的模型,只有更适合面前问题的模型,这依赖于你对各类模型擅长解决怎样的问题以及有什么弊端的了解程度,以及你需要在怎样的条件下解决这个问题,有时候结果并不总是那么赞但是足够轻量级快速便捷的分类模型反而会比结果赞但是耗时耗空间耗精力的模型更受欢迎。

其次,针对同一类模型来说(e.g. DT vs. RandomForest),整体的趋势是针对该模型的性能再不断地被广大研究者优化,这个更多地表现在可以解决的问题范围的扩大、结果的正确程度提升、模型的鲁棒性更加稳定、(有时)时间空间复杂度的优化这几个方面。

如果说“过时”意味着“不够好”,那么也要看如何定义这个“不够好”,这其实是个挺复杂的问题。

3. 课程全面?BP主流?

Andrew的这门课属于intro-intro级别,所以大部分模型都是蜻蜓点水,重要地是灌输模型的基本理念,所以说所有类型的模型都面面俱到是不太可能也不现实的。

BP是否主流,看在哪个领域的应用吧,目前比较受关注的主流(滥用)模型应该是Deep Learning,其实所谓主流,也要分instry和academia,DL的瞬间爆红更多还是几个IT巨头的带动,YouTube用DL学猫固然效果不错,不过任何问题都丢给DL还是未免太急功近利了些。

4. MATLAB?实现?

如果想走ML这条路,还是挑一门趁手的语言找对应的包开始动手吧,MATLAB终究是要被你放弃的。

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